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Medienwissenschaft

GAME STUDIES, POPULÄRKULTURFORSCHUNG und MEDIENGESCHICHTE bilden die Eckpfeiler unseres medienwissenschaftlichen Programmsegments. Besonders verwiesen sei auf unsere gut eingeführten Schriftenreihen "Medien`Welten", "Populäre Kultur und Medien" sowie "Beiträge zur Medienästhetik und Mediengeschichte". Titel und Schriftenreihen zur Filmwissenschaft fehlen ebenfalls nicht.

Bei Fragen zum Fachgebiet Medienwissenschaft wenden Sie sich bitte an Herrn Martin W. Richter.
Neuerscheinungen

Die "Türkische Post" -- Resul Alkan

Der App-Download -- Samir Buhl

Kommunikative Kompetenz in sozialen Netzwerken -- David Dobrowsky

Popularization and Knowledge Mediation in the Law. Popularisierung und Wissensvermittlung im Recht -- Jan Engberg, Karin Luttermann, Silvia Cacchiani, Chiara Preite (Eds./Hg.)

American Journalists Cover U.S. Neighbor Countries -- Heinz-Dietrich Fischer

Erich Everth - Wissenstransformationen zwischen journalistischer Praxis und Zeitungskunde -- Erik Koenen

Hollywoods Gerechtigkeit -- Sasa Miletic

Before Quality -- Thomas Morsch, Lukas Foerster, Nikolaus Perneczky (Hg.)

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Empfehlungen

Rolf F. Nohr
Unternehmensplanspiele 1955-1975
Die Herstellung unternehmerischer Realität im Spiel. Unter Mitarbeit von Tobias Conradi, Tim Glaser, Kerstin Hoffmann und Theo Röhle

Das Unternehmensplanspiel entsteht nach dem Zweiten Weltkrieg im Zuge eines umfassenden gesellschaftlichen Wandels. Die Unternehmen der Nachkriegswirtschaft sahen sich mit der Globalisierung, komplexer werdenden Führungsaufgaben und sich verändernden Begriffen von Steuerung und Planung konfrontiert. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung, Personalmanagement und verwissenschaftlichter ökonomischer Logiken und Rationalitäten materialisiert sich mit dem Unternehmensplanspiel ein Ausbildungswerkzeug das einen neuen Typus der Führung hervorbringen sollte: den professionellen Manager. In den serious games der 1950er Jahren wurden Handlungssteuerung, Wissenserwerb und Weiterbildung 'gespielt'. Gleichzeitig betrieben die management simulations aber auch die ' Einpassung' der arbeitenden Subjekte in ein neues Medium - den Computer. Aus den kursierenden Wunschkonstellationen über die 'Elektronengehirne' entstand die Phantasie einer Steuerungsrationalität, in der das Entscheiden zu einem berechenbaren und simulierbaren Algorithmus überformt werden sollte.

Dieses Buch rekonstruiert die Konjunktur und Popularität des Unternehmensplanspiels in den 1950er bis 1970er Jahren in der Bundesrepublik und den USA. Es zeichnet die Kontexte der Planspieleinführung nach: von den serious games über die teaching machines bis hin zu den Logiken von operations research und mathematischer Spieltheorie. Es verbindet das Planspiel mit der entstehenden Beratungskultur und ordnet es in die ebenso zeitgleich emergierende Simulationslogik ein. Die methodische Verbindung von diskursanalytischen, medien- und unternehmenshistorischen Zugriffsweisen auf eine materialorientierte Geschichte des Unternehmensplanspiels eröffnet neue Erkenntnisse über die Funktion des Spiels als Kulturtechnik fortgeschrittener Industriegesellschaften. Gleichzeitig leitet das Buch aus historischen Umbrüchen und Diskursen Ansätze zum Verständnis aktueller Konstellationen ab: dem Dispositiv der Gamifikation.

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Aktuelle Meldungen

GfM-Jahrestagung in Siegen
Vom 26. bis 29. September veranstaltet die Gesellschaft für Medienwissenschaft (GfM) ihre Jahrestagung in Siegen. Der Programmschwerpunkt liegt auf dem Thema "Industrie". Im Bereich der Medien- und Kommunikationswissenschaft bietet der LIT Verlag breite Fachliteratur, eine Übersicht über unsere relevanten Neuerscheinungen und Backlist-Titel ist der Tagungsmappe beigelegt. Den Teilnehmerinnen und Teilnehmern sowie dem Organisationsteam wünschen wir eine gute Zeit in Siegen.

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